日記 :: ゲーム開発に追われて年が暮れる

ごぶさたしてます

12/12、14の拍手の方ありがとうございます

百合こみゅ用のゲーム作りをしているわけですが、flashの言語の作りにくさに悪戦苦闘しつつ
(関数と変数で同じ名前を使うとコンフリクトするとか、階層の考え方とか)
perlはいい言語だよ、楽だし(省略の美学)、前後見なくてもある程度書く方法が用意されてる(分業に向いてる)し
連想配列>%a $a{b}、配列>@a $a[0]、変数> $a、関数> &a or a or &a() or a()、
1行見ればデータ型が分かるし(これ、flashだと全部コンフリクトする)

ゲーム作りというのが、いかに大変か思い知ったり

例えば、RPGなら攻撃魔法や回復魔法は、単純に攻撃力と属性だけで無数に作れるから、
9割は一つの関数で管理できちゃうんですよ、ファイアもホーリーもケアルも全部一つ。
ファミコン時代の容量節減のために、そういう単純な数式だけで表現できる魔法になったのでしょうけれど。

ただ、wizやサガにあるような、複雑な効果を持たせようとすると、
一つの使うか分からない魔法のために、ターンの前後、戦闘中に関数挟まなきゃ行けない
ワナ類も一つの効果につき一つ関数を作らなきゃいけない

作ってみてびっくり、ソースコードが伸びる伸びる(笑)
オーヴァドライブとか停滞のルーンとかタイムツイスターとか、、、たいへんだったんだろうなぁ、といまさら(苦笑)


オンラインゲーム化とか、携帯ゲーム化とかけっこう叩かれるけど
作る側にとっては報われる時代になったんじゃないかと思うんですけどね

だってね、コンシューマーのころ「開発期間半分にしても売り上げは変わらん!」というのが、雑誌に書かれたりしてた訳ですよ
内容削って張りボテで売っても、ってね、実際、売り上げは変わらないでしょう、そのときはね
でも、ブランドイメージ、企業イメージは著しく損なっている、「もうダメだな」って次から買わなくなっちゃう。

オンラインゲームって継続開発でしょ?飽きられないために次々に作り込んで行って、
ハリボテじゃなく、実際に「今日も楽しかった、またプレイしたい」って思われなきゃ離れて行っちゃう、
ちゃんと品質上げれば売り上げが伸びる、っていいことだよ
はてなブックマークに追加 ... ツイート ... いいね ...
2011年12月23日 - 19:41 | コメント(0) | 日記

この記事へのコメント

コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。